Раз уже начали радикальные идеи предлагать меняющие всю игровую механику, то пожалуй и я поучаствую. На сегодняшний день, как мне кажется, существующая система вынуждает игрока качаться по одному из двух шаблонов. Вызвано это излишком очков основных характеристик, что позволяет вполне себе прокачать 2 из 3 до максимума, или иметь все 3 прокачанными на 4\5. При этом по существующей системе штрафов имея 5\5 в связке сила-ловкость или интеллект-ловкость можно носить без штрафов практически любую броню. Кроме самой лучшей, введённой уже в поздних апдейтах. Именно она и навела меня на мысль: а что если не увеличивать максимальные требования брони сверх лимита, а уменьшить сам лимит и изменить немного систему штрафа? Поясню.
Снизив лимит суммы баллов основных характеристик с 12 до 9 мы получим ситуацию: (5|3|1); (1|3|5); (3|3|3); (4|4|1); (1|4|4); (2|5|2); (3|5|1); (1|5|3); (3|4|2); (2|4|3); Как видно, так при любом раскладе не получится прокачать 2 из 3 характеристик до максимума и соответственно будет иметь место штраф. Так же было бы замечательно наконец вывести основные характеристики из числа прочих или не распространять на них штраф от смерти, но это обсуждение уже достойно отдельной темы. А теперь главное нововведение, делающее прокачку исключительно ловкости при такой драконовской схеме актуальным - изменение системы штрафов. Сейчас недостаток ловкости ведёт к уменьшению меткости, что логично (в неудобном доспехе свобода движения конечностей ограничена), а недостаток силы или интеллекта ведёт к снижению самого показателя брони. Вот здесь уже не всё столь однозначно и если снижение волшебной брони ещё можно объяснить неумением человека ею правильно пользоваться, то снижение твёрдости железки от того насколько шустро ты будешь в ней двигаться довольно условно. Предлагаю заменить штраф брони при недостаточной силе на штраф на уклон. Вполне очевидно что тяжело закованный воин будет двигаться медленно. Чем больше масса объекта - тем выше его инерция и больше требуется силы чтоб его сдвинуть или остановить. Логично что при недостатке этой самой силы вовремя уклонятся станет намного трудней. Для компенсации и без того ничтожного шанса на уклон предлагаю увеличить бонус соответствующего навыка в 2 раза. И тут внезапно у нас возникает баланс! Путём тонкого подбора характеристик и брони игрок может сам выбрать каким параметром жертвовать. При этом прокачанные по классической схеме тяжело закованные персонажи превращаются в классических танков (броня невероятно крепка, но сами они неповоротливы), классические маги ничего не теряют (уменьшение ловкости по идеи должно быть с лихвой скомпенсировать увеличением влияния навыка), зато появляется новый класс лёгких бойцов! Это могут быть лучники или ассасины. Практически полное отсутствие здоровья и брони по предложенной схеме будет скомпенсировано отсутствием штрафов на меткость и уклон. Можете себе представить битвы 1на1 новых "шаблонов" (воин наверняка предпочтёт сохранить меткость в ущерб уклону). С учётом того, что уклон от магии совершенно независимый параметр, а броню она игнорирует, при битве с магом практически ничего не изменится. При битве лучника с танком всё начнёт решать рандом. Как по мне шикарный расклад. Возможно появятся жалобы на слишком быструю смерть лучников от некоторых мобов. Ну, так они и сейчас тех же магов рвут, потому что заточены под топовых танков. Это уже отдельный вопрос. Частично возможно поможет следующее предложение.
Так же предлагаю наконец ввести систему одно/двуручности. Как то странно смотрится когда персонаж имея двуручник таскает осадный щит. Разделив оружие на одно/двуручное мы получим целый ряд преимуществ! Например сейчас почти всё самое мощное оружие по своему типу в реальной жизни двуручно. Это значит что у воинов появится дилемма что выбрать - щит или лучший урон. Лучники уже будут не столь ущемлены. Для обострения выбора можно даже позволить иметь два одинаковых одноручных оружия при наличии соответствующего навыка, но это уже крайне спорно. Тем не менее разовью идею, так, для интереса: Урон и время отдыха не суммируется, а рассчитывается как два удара за один ход. При этом шанс что удары совпадут зависит от уровня навыка и равняется 5*(ур.навыка+ловкость) % в противном случае время отдыха считается по формуле: (врем.отд*2)/ур.навыка. Ошибки с делением на ноль не будет, потому как без навыка невозможно будет взять два оружия. Так же для части приёмов (вроде двойного удара и мельницы) можно существенно повысить шанс и уменьшить отдых если у тебя два оружия. Как видно преимущество на не столь очевидно даже по сравнению с двуручным оружием, особенно на фоне отказа от щита, но вполне достаточно чтобы проявить статистическую пользу и тем самым заинтересовать.
Ну и напоследок сдублирую сюда свою идею о добавлении в игру возможности входить в локацию незаметно в не только для мобов, но и для игроков. Так же, при прокачанной скрытности, не должны быть слышны звуки от твоего присутствия в соседних локациях. Предлагаю считать обе вероятности по единой уже существующей для мобов формуле. Или по этой: (скрытность*(ловкость*4))-((чужая_осторожность+1)*10) % То есть, получается что у любого персонажа будет как минимум 2 шанса заметить опасность. При приближении в виде звука и непосредственно при входе в локацию. Незамеченный игрок имеет бонус к криту. Ещё хотелось бы специальный приём, работающий только с ножом, метательным предметом или луком и дающий шанс на мгновенное убийство с его применения любого противника, при условии что он тебя не заметил. Думаю максимального шанса на успех в 50% при идеальных условиях (каких решайте сами) будет более чем достаточно. Ну и отдых после такого напряжённого приёма должен быть очень долгим.
Чуть было не забыл. Так же хотелось бы попросит новых вещей в магазин. А именно обручей из разных материалов (на голову) с бронёй от нуля до единицы, кастеты (не считается холодным оружием, но увеличивает урон в кулачном бою), разного материала напузники (крайне колоритная и образная броня, красиво будет смотреться на NPC), капюшоны (просто одежда типа "головной убор", но если очень хочется можно добавить "кольчужный капюшон", такие бывают, больше для защиты шеи) и такой отдельный класс одежды как перчатки (можно даже в магазине брони всякие "латные", "кольчужные", "кожаные", "клёпаные" и даже "шёлковые" продавать).
Ещё предлагаю ввести такой предмет как "сумка". Сумка помещается в инвентарь и в неё можно класть другие предметы и доставать их из неё в основной инвентарь. Действует по механизму банковской ячейки и имеет такой же интерфейс. При наличии сумки в инвентаре все новые предметы автоматически помещаются в неё (в ту что выше). Лежащий в сумке предмет нельзя одеть или использовать. Заполненную сумку нельзя положить в банк или другую сумку, но её можно передать или выбросить. Сумку со всем её содержимым можно поднять с тела. Так же предлагаю разнообразить сумку моделями "рюкзак", "чемодан", "мешок" итп различающиеся только названием.
Готов к урагану критики.